Всё про Атлас миров — актуально для 3.1

Содержание:

  1. Базовая механика атласа
  2. Новое в 3.1 — зоны влияния
  3. Всё про шейпинг
  4. Секстанты и настройка атласа — как этим пользоваться на примере карты Хранилища (Vault)
  5. Зана

Базовая механика атласа

В процессе прохождения сюжетных квестов вам начинают падать карты. Это карты первого тира. Однако сам атлас станет доступен для прохождения после убийства Китавы в 10 акте, и выполнения задания Заны на прохождение первой карты. До этого момента вы попасть на карты не сможете.

Пара важных моментов:

  1. Карта считается закрытой если вас там не было, или вы там были но босс не убит
  2. Карта считается открытой если босс карты повержен
  3. Карта считается выполненной если босс карты повержен и выполнены условия прохождения карты (например убить босса на магической карте).

Эти определения будут встречаться по ходу статьи, их надо держать в голове.

Что такое тир карты:

Тир — это своеобразный индикатор сложности. Чем выше тир, тем выше уровень монстров и тем сложнее моды могут быть на карте.

На картах первого тира монстры 68 уровня, и далее идёт по нарастающей.

Если вы проходите карту, на ней вы можете выбить новые карты. Выбить можно:

Соединенные с ней не пройденные карты, и все пройденные того же тира и ниже.

Карты считаются соединёнными, если их на атласе визуально соединяет линия. Их хорошо видно, они идут от карте к карте, своеобразные тропинки между мирами.

Если вам не хватает какой-то карты (например не упала нужная т1, а очень хочется начать прохождение с неё), то есть 3 варианта.

  1. Купить у Заны (правда, нужной карты там может не быть)
  2. Купить у других игроков
  3. Если это карта НЕ первого тира, то вы можете обменять 3 карты нижнего тира (тира ниже на 1 необходимой вам карты) которые связаны напрямую линией на атласе с необходимой вам картой, и таким образом получить нужную карту. Это полезно когда у вас много мелких карт которые вы «переросли» и уже давно прошли.

Пара слов про бонус атласа.

Бонус Атласа даёт % шанс увеличения уровня выпавшей карты за каждую единицу бонуса. Чтобы увеличивать бонус, необходимо выполнять задания на картах (это те задания, где написано что надо пройти волшебную/магическую версию карты. иногда может быть написано что-то ещё)

Если бонус переваливает за 100%, это значит что вам всегда будет падать карта на уровень выше чем должна была, и появляется шанс получить карту на 2 уровня выше.

Лучше всего проходить карты не просто так, а выполняя дополнительные задания. Как правило там требуется пройти карту определённой редкости. Необходимую редкость можно узнать, наведя на карту в атласе мышью.

Карты как и предметы могут быть магическими, редкими и уникальными, а так же их можно осквернять.
Что может произойти с картой если ее осквернить:

  • Ничего, кроме появления статуса «осквернено».
  • Добавляет или отнимает один уровень от карты, изменяя базовый тип в соответствии с новым уровнем,и наделяет новыми свойствами. Это единственный способ получить Карту храма ваал 81 уровня.
  • Перековывает карту в новую, при этом карта может получить до 8 свойств.
  • Делает карту неопознанной, скрывая (но не меняя) ее свойства и показатели количества предметов . Неопознанные карты имеют 30% бонус к количество предметов.

Кроме того, все боссы на оскверненных картах имеют шанс оставить после себя Жертвенные фрагменты ваал или Камни ваал.

Модификации карт  увеличивают количество и редкость предметов на ней.

Из этого следует что бегать белые карты нет никакого смысла, если всё очень плохо с валютой то хотя бы сферу превращения не пожалейте.

Кроме того карты можно (и даже нужно) точить резцами картографа, повышая их качество, что в свою очередь также влияет на количество и редкость предметов.

Лучше сначала точить карту, а потом кидать туда сферы, а не наоборот. Сэкономите валюты.

На выпадение самих карт атласа влияет ТОЛЬКО количество предметов, но никак не редкость!

На самом атласе карты также бывают белые желтые и красные, но это не тоже самое что магические/волшебные/осквернённые/карты. О об этом делении станет ясно когда мы дойдём до секстантов.

Если вы проходите атлас миров в первый раз, самое лучшее решение будет открыть весь атлас, чтобы понимать где какие боссы, где сложно а где просто, и где комфортнее и интереснее играть лично вам.

Новое в 3.1 — зоны влияния

Иногда на атласе появляются странные области. Это зоны влияния Шейпера и Элдера (древнего). Зона влияния шейпера выглядит как звёздное небо, она появляется на атласе первой после прохождения первых карт. Зона влияния древнего выглядит просто как скучная серая область.

Чем отличается прохождение карты в зоне влияния шейпера (создателя):

  1. Сам босс, либо сама карта усилена шейпером. например он может вселиться в босса посреди сражения, либо же на карте будут летать водяные шарики которые будут врезаться в вас и создавать зону с постепенным уроном
  2. На карте можно найти редкие вещи с особыми свойствами шейпера. Эти свойства нельзя скрафтить на обычных вещах, и они могут быть весьма сильными. Они не пересекаются с модами вещей древнего.

Чем отличается прохождение карты в зоне влияния элдера (древнего):

  1. На карте могут быть порталы из которых появляются древние монстры
  2. На карте можно найти редкие вещи с особыми свойствами элдера. Эти свойства нельзя скрафтить на обычных вещах, и они могут быть весьма сильными. Они не пересекаются с модами вещей шейпера.

Если вы расширите область влияния Элдера до 15 и более карт, у вас появятся на картах три его стража и сам элдер.

Как расширить зону влияния элдера:

Необходимо бегать карты рядом с этой областью, желательно шейпер карты.

100% способа заставить их появиться на нужных картах нет

После убийства элдера зона его влияния полностью пропадает. Но если вы снова будете бегать карты, она снова появится. Таким образом можно будет убивать его много раз.

Всё про шейпинг

Когда вы будете бегать карты элдера, у вас будет появляться отметка с куском Сферы создателя (шейпер орба). Это будет задание Заны, и карта будет помечена голубым кружком. Пройдя эту карту и убив босса с нужными требованиями (например на магической карте для белых карт), вы получите кусок шейпер орба. Его вы отдаёте Зане и получаете целый шейпер орб.

С помощью шейпер орбов можно поднимать уровень карты на 5.

Зачем это нужно:

Например есть мелкие карты которые удобные, хорошие, и просто вам нравятся. И хотелось бы их продолжать фармить по мере роста персонажа. Вы кидаете на такую карту шейпер орб, и она перестаёт быть для вас слишком «мелкой» и дроп становится чуть богаче.

Какие карты лучше улучшать Сферой создателя?

  • Тир1 — самый идеальный вариант это карта Пляжа (Beach). Карта прямолинейная и очень удобная, простые монстры и несложный босс.
  • Тир2 — хорошо подходит карта Высохшее озеро (Arid Lake). Она круглая, без преград, босс также не очень сильный.
  • Тир3 — Карта Погребальных камер (Burial Chambers). Она хороша тем что там есть шанс получить гадальную карту на пояс Охотник за голосами (HeadHunter)
  • Тир4 — Карта Взморья (Strand). Она прямолинейная, босс там также очень простой. Это самая прямая карта в игре.
  • Тир5 — Карта Канала (Channel) (прямолинейная карта) или карта Дома с привидениями (Haunted Mansion). Тут на свой вкус.
  • Тир6 — Карта Атолла (Atoll) — прямая карта в виде восьмёрки либо карту Долина джунглей (Jungle Valley).
  • Тир7 — Карта Дюн (Dune) — открытая карта без препятствий.
  • Тир8 —  Карта Тропический остров (Tropical Island) или карта Берег (Shore). Ещё есть вариант с Картой Грязевого гейзера (Mud Geyser) — хорошая круглая карта, но босс может быть опасен.
  • Тир9 — Карта Хранилища (Vault). Там падают карточки на экзальты, поэтому много кто фармит именно её. Альтернативный вариант — карта плато (Plateau) — прямолинейная хорошая карта.
  • Тир10 — карта Колокольни (Belfry) но только в том случае если вы достаточно сильны чтобы убивать Китаву на т15. Альтернативный вариант — карта Трясины (Bog). Карта круглая и приятная. На трясине босс Роа, который впадает в ярость если тревожить его гнёзда, и рекомендуется делать это только если вы достаточно сильны.

Каким образом снять примененную Сферу создателя? Что такое Сфера разрушения?

В случае если вы решили улучшить другую карту Сферой создателя или же вы просто хотите чтобы улучшенная карта вновь стала низкого уровня, вы можете применить к ней Сферу разрушения. Чтобы её получить нужно сдать торговцу 20 Резцов картографа и 5 Сфер раскаяния.

Секстанты и настройка атласа — как этим пользоваться на примере карты Хранилища (Vault)

Секстанты это валюта которая кидается на карты. Когда вы кидаете её на карту, появляется круг, и все карты которые попадают в этот круг (включая ту на которую вы кинули секстант) получают на три следующих захода дополнительные модификации.

На атласе видны белые, желтые и красные карты. Секстанты так же как и карты делятся на три типа: белые, желтые и красные. Называются они Секстанты ученика, Секстанты подмастерья и Секстанты мастера соответственно. Секстанты ученика применяются на белые карты, Секстанты подмастерья — на белые и желтые, Секстанты мастера — на любые. При этом моды получаемые на картах зависят от их тиров, существуют моды которые можно получить лишь на красных картах при помощи Секстантов мастера.

Используя секстанты можно значительно увеличить количество дропа на картах, или же использовать их так чтобы с максимальной эффективностью бегать одну и туже карту. Покажем как это сделать на примере карты Хранилища (Vault).

Для начала нужно понимать, что если мы будем бегать Хранилище с полностью открытым атласом, будет происходить следующее:

  1. Нам постоянно будут падать другие открытые т9 карты
  2. Нам будут падать открытые карты ниже тиром
  3. Нам будет падать карта выше тиром (та что связана с хранилищем, а именно карта Фруктового сада (Orchard)).

Всё это следует из базовой механики атласа которую мы описали в пункте 1.

Первое что следует сделать — это сократить дроп ненужных нам карт

К сожалению от карт ниже мы никак избавиться не сможем

Но с остальными пунктами вопрос решаем

Первое что нужно будет сделать это стереть с атласа все другие т9 карты. Для этого нужны печати картоходца.

Как получить печать картоходца:

  1. Если мы скрываем белую карту, то нужно сдать торговцу три белых секстанта и одну сферу очищения
  2. Если мы скрываем желтую карту, то нужно сдать торговцу три желтых секстанта и одну сферу очищения
  3. Если мы скрываем красную карту, то нужно сдать торговцу три красных секстанта и одну сферу очищения

Соответственно в нашем случае мы скрываем желтые карты. Получаем печати и кидаем их на карты.

Далее нам необходимо избавиться от т10 Фруктового сада. Этот вопрос решается применением на неё сферы создателя (шейпер орб). Она становится т15 и более не беспокоит нас. Зато когда должна будет упасть т10 карта, система увидит что подходящего варианта нет и даст нам т9. А т9 после отмены всех других т9 карт у нас осталась одна — это нужное нам Хранилище.

Таким образом мы завершили необходимую настройку атласа для минимизации дропа ненужных карт.

Теперь переходим к настройкам модификаций с помощью секстантов.

В нашем случае если мы кинем секстант на карту хранилища, он будет действовать на ещё 6 карт вокруг. Из этого следует что секстанты, которые мы кинем на эти 6 карт, также будут действовать и на хранилище. Таким образом мы можем иметь максимально 7 модификаций от секстантов на этой карте.

Теперь переходим к важному пункту

Можно контролировать моды на нужной нам карте с помощью секстантов. Это возможно так как в атласе работает следующее правило:

На одну карту не может действовать два одинаковых модификатора одновременно

Что это значит на практике

На скриншоте ниже я отметил две карты рядом с _Хранилищем (Vault) которые своими секстантами добавляют на неё модификации:

Всё про Атлас миров - актуально для 3.1

Если в данном примере на карте Geode будет мод «Модификатор 1», то на карте Overgrown Ruin он появиться секстантом не может, так как это будет значить что на Vault должно будет быть одновременно два одинаковых модификатора, так как обе эти карты воздействуют на Vault своими секстантами.

Этот пример показывает что влиять на карту можно через одну карту.

Для ещё лучшего понимания введём определения.

Пусть нужная нам карта это карта Vault.

Тогда те карты, которые своим секстантом достают до карты Vault — это внутренний круг.

А те карты, которые своими секстантами достают хотябы до 1 карты внутреннего круга, но не достают до карты Vault — внешний круг.

Отсекаем ненужные модификации мы с помощью внешнего круга. Принцип такой. На картах внешнего круга мы стараемся наролить те модификации, которые нам не интересны. То есть которые не дают нам дополнительных монстров, а следовательно не дают больше дропа на карте.

Таким образом на картах внутреннего круга и на самой карте Vault этих модификаций уже не будет. И у нас значительно повышаются шансы наролить полезные и хорошие модификации (с точки зрения фарма).

Почему это полезно:

  1. Фактически мы экономим количество секстантов. Меньшее количество секстантов сливается в трубу из-за плохих модов. Есть большая разница, потратить секстант на полезный мод или на хрень
  2. На Хранилище действует много модификаторов, и если они все (или большинство) полезные — количество дропа на карте возрастает коллосально.

Важно для понимания — пробежав хранилище три раза, секстанты внутреннего круга пропадут. А секстанты внешнего круга останутся, и будут дальше продолжать блокировать плохие модификации.

Кроме того необходимо прокачать Зану до 8 уровня, чтобы открывать на карте разломы. В них огромное количество монстров, и следовательно дропа. На хорошо зароленой карте эти разломы окупают себя.

Зана

Зана в патче 3.1 на максимальном уровне позволяет добавить на карту 2 дополнительных разлома, при фарме в мф и особенно с амулетом Биско это позволяет получать очень много полезного дропа. Поэтому Зану обязательно нужно прокачать как можно скорее до максимального уровня

Делается это быстро с помощью чата 820 (для перехода туда — команда /global 820, если вы играете на английском языке, /global 820 en, если на русском). Там люди делятся ежедневными заданиями мастеров, и заданиями мастеров на картах между собой для быстрой прокачки мастеров. Есть два варианта, либо люди пишут что откроют вам мастера бесплатно (free) или же люди ищут ротацию (lf rota elreon/zana/haku).

Ротация это лучший способ прокачать ваших мастеров. Перед тем как присоединяться к группе, проверьте отвечаете ли вы требованиям (уровень вашего мастера) и точно ли у вас еще не выполнено сегодня ежедневное задание. После того как собрана полная группа, в заголовок группы лидер пишет в каком порядке вы будите открывать ежедневные задания(order). Отдельно стоит отметить, что смысл ротации в прокачке мастеров, потому выполнив задание мастера игроки переходят к следующему не добивая босса, не проходя испытания убер лабы и тд.

 

По модам:

Больше всего нас интересует мод на разломы, так как там много монстров, много дропа. Это самый полезный мод.

Остальные моды полезны либо фана ради, либо если вы хотите достать уникальный предмет из прошлых лиг, которые никак нельзя получить иначе (кроме как купить у других игроков).

 

Гайд был полезным? Покажи его своим друзьям)

Следить за выходом нового материала можно в этой группе

 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Комментариев: 5
  1. Coloruts

    Годный гайд

  2. feriest

    простой и удобный контент
    кайф

  3. berik

    про сектантов ничего не понял :shock:

    1. Vilgelmstein (автор)

      От слова совсем? Что именно непонятно?

  4. Niyanny

    Добавим в клановую базу знаний :idea:

Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:
Нажимая на кнопку "Отправить комментарий", я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности.